授業の流れ

学習・教材資料

第2学年 特別活動(B分類)

魚が泳ぐ様子をViscuitを使ってプログラムする。作った作品を友達と鑑賞することで、プログラミングの楽しさや達成感を味わう。

かいたえを うごかそう

配布プリント

〇児童用シート① docx   PDF

〇児童用シート② docx   PDF

ソフトウェア・教材等

Viscuit

プログラミング教育のねらい

・コンピュータはプログラムによって動いていることを理解し、意図した手順を命令する必要があることを知る。
・イメージする描写に合わせて、どのようなプログラムが必要か予想すること。また、プログラムの手順がよかったかどうかを考えること。
・コンピュータを使って、目的を意識して、最後までやり遂げようとする態度を養う。

学習指導案

【単元の流れ】※( )内の数字は時間数

【本時の学習】(3・4/5時間)
※マウスポインターを近づけると授業のポイントが現れます

単元計画

1 Viscuitを使って、絵の描き方や動かし方がわかる。

・ログインの仕方を知る。
・Viscuitでの絵の描き方、プログラムの仕方(メガネの仕組み)を知る。
・メガネの上に絵を描き、上下左右に動かす。

2 プログラムの仕方について、メガネを複数組み合わせることでできる動きについて知り、操作の練習をする。

・二つのメガネを使い、ずらし方を変えることで、「ひらひら・ゆらゆら」や「ジグザグ」の動かし方を習得する。
・生活科の「秋見つけ」の単元と関連させ、ススキや落ち葉、バッタやトンボなどの動きを再現させる。

3・4 夢の水族館で泳がせる魚たちが動くプログラムを作る。

・水槽に入れたい魚たちの絵と泳ぎ方をワークシートに描く。
・メガネを使って、魚たちが意図したように動くプログラムを作る。
・イメージ通りのプログラムになっているか振り返る。

        

5 作成した魚たちを紹介しあう。

・作品を全体で見せ合い、気づいたことや感じたことを発表する。
・「みんなで作る」の機能を使い、自分の作品を送信することで、全員の作品が入った大きな水槽を作り鑑賞する。


学習活動

導入

1 前時の振り返りや本時のめあてを確認する。
・複雑な動きをプログラムするときは、その動きを細分化し、順序立てて命令する必要があることを振り返る。
・描いた魚をどのように泳がせたいか考え、矢印で表現する。

展開1

2 水槽に入れたい夢の魚を考える。
・水槽に入れたい夢の魚を考え、ワークシートに描く。
・描いた魚をどのように泳がせたいか考え、矢印で表現する

point!
児童が考えた動きについて、学習している知識で実現可能かどうか、適宜振り返る。

展開2

3 ワークシートを基にして、プログラムを作成する。
・個人やペアで作業する
・作成したプログラムが自分が意図した動きになっているか振り返る

         

振り返り

4 学習の感想を書く。
・工夫したことやわかったことをワークシートに書き込む。
・次時の交流に向けて、自分がどのような作品を作ったか発表できるように練習する。


児童生徒の活動

作成したプログラム

活動の様子

授業者の声


授業では、自分の描いた絵が動くようにプログラムしていく中で、友達同士で教えあい、次々に新たな動かし方を発見していました。子どもたちにとって、プログラミングの楽しさやコンピュータの便利さを感じる第一歩になればと思います。

丹波市立西小学校 髙田 栞